3D Rad
3D Rad — бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.
В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.
Основные возможности 3D Rad:
- Создание качественных ЗD-игр.
- Реалистичная физика взаимодействия объектов.
- Возможность импорта моделей.
- Качественная обработка графики.
- Возможность применения искусственного интеллекта.
- Возможность использования мультиплеера.
- Высококачественные аудиоэффекты и музыка
- Возможность встраивания игр на веб-страницы.
Почему создавать игры круто
- Свобода действий. Представьте, что перед вами чистый лист, и всё, что вы на нем рисуете начинает оживать и жить своей жизнью. Вы контролируете каждый пиксель виртуального мира и можете воплощать в жизнь совершенно любые идеи. Настоящая мечта для творческих людей с хорошей фантазией!
- Саморазвитие. Разработка игр прекрасно развивает интеллект. Процесс создания имеет множество отраслей, и работая в одиночку, вам предстоит попробовать себя в роли дизайнера, звукооператора, сценариста и программиста.
Для своей первой игры вам вовсе не обязательно изучать все специализации, достаточно получить практические знания. На следующих проектах можно выбрать любимый род занятий, а остальные работы распределить. - Хороший доход. Игровая индустрия уже собрала под свои знамена 30% населения всего мира. Доход от продажи игр за 2015 год, составил 88,4 миллиарда $. Конечно львиная доля этих денег разлетелась по крупным компаниям-разработчикам, но и индивидуальные творцы сняли свои сливки. Возьмем, к примеру, песочницу Minecraft, принесшую своему создателю более 100 миллионов $. И подобные джекпоты не редкость в игровой индустрии.
Хорошая идея в качественном исполнении, может стать богатой золотой жилой.
Концепт
После того как у вас появились какие-то мысли — сядьте и опишите концепцию игры. Сначала это могут быть лишь тезисы, которые потом превратятся в логично изложенные мысли. Если же сделать это не удалось – пересмотрите свою идею и избавьтесь от противоречий.
Определите то, что должно привлекать потенциальных игроков, то есть саму её философию. Например, предложите стать единоличным правителем маленькой островной страны, или же руководить истребителем прямо из кабины пилота, своевременно переключая необходимые тумблеры.
Теперь к особенностям вашей игры. Скорее всего, масса экспериментаторов уже пробовали себя в вашем жанре, но всё равно нужно придумать что-то своё, иначе интерес к проекту будет отсутствовать. Вот небольшой пример:
Пример
Концепт: симулятор маленького магазина.Особенность: вы лично договариваетесь с поставщиками, привлекаете новых клиентов и отчаянно пытаетесь выжить в суровых реалиях.
Объясняете какие факторы влияют на успех, а также говорите о ключевых особенностях игровой механики.
Не пытайтесь добавить пункты, которые вы не хотите реализовывать. Ваша игра должна быть тем, за что вы бы сами хотели заплатить.
Последний этап – положите все черновики в папочку, а затем и в ящик стола. Спустя пару недель вернитесь к ним, так как, возможно, вы потеряете и желание, и запал, а этот через этот этап лучше пройти ещё до начала проекта, чем бросить всё в наполовину готовом состоянии.
Ren’Py
Плюсы Ren’Py:
- Кроссплатформенный движок, который позволяет делать игры под любые устройства;
- Удобен в использовании и наглядно показывает, что писать код во время разработки не так страшно, как кажется;
- Лучшее решение для квестов и визуальных новел.
Минусы Ren’Py:
- Есть ограничения в поддержке различных механик;
- Ориентирован в первую очередь на 2D проекты, поэтому с 3D работать сложно;
- Изначально был заточен под конкретные жанры, соответственно, какой-то шутер от первого лица или стратегию в реальном времени на нем сделать практически нереально.
Как создать игру на ПК: с чего же начать?
В первую очередь определитесь, под какую платформу будет ваш продукт: на ПК, для мобильных устройств, браузерная.
У каждого варианта свои преимущество и недостатки.
- ПК – плюсы запускается на компьютере без выхода в интернет, минусы, чтобы продвинуть – нужно вложиться. Например, вы прошли обучение и знаете, как делать игры на ПК, даже удалось сделать гонки или rpg игру, но чтобы получить деньги нужно купить платный аккаунт на одном из специальных сайтов. Читайте, как купить аккаунт ниже?
- Мобильные устройства – здесь преимущество заключается в быстро растущей популярности смартфонов. Выпустив интересную игру, есть шанс на ней заработать. Недостаток в том, чтобы её заметили, придётся воспользоваться сторонним ресурсом, а они чаще всего платные.
- Браузерные – создаются с помощью html и javascript, плюс – не обязательно скачивать и покупать программы, достаточно открыть текстовый редактор и на нём начать писать, если же нужно подключить дополнительные библиотеки, они находятся в интернете и абсолютно бесплатно.
В случае больших игр, есть хорошая библиотека phaser, там прописаны функции способные загрузить спрайты, сделать быстро анимацию и установить прелоадер – это когда полоска, плавно загружается по шкале, специально, чтобы пользователь не ушёл и дождался запуска и появления меню. Подходящие решения для новичков, чтобы получить заработок на играх.
Четыре приема быстрой разработки на Unity3D
Перевод
Уже долгое время Unity3D — мой любимый инструмент разработки игр, которым я пользуюсь уже более 8 лет — и для профессиональных продуктов, и для личных проектов, и при обучении программированию и гейм-дизайну. Более того, я писал на Unity почти на всех гейм-джемах, в которых участвовал, благодаря чему получалось создавать основу игры всего за несколько часов.
Как вы, наверное, знаете, гейм-джем — это конкурс разработчиков игр, участники которого делают игру с нуля за короткий период времени. Гейм-джем обычно идет от 24 до 72 часов, но бывают и более длительные — например, GitHub Game Off, который длится весь ноябрь.
После участия в различных гейм-джемах, в том числе и с самодельным движком моей группы на C++ (к сожалению, он только на португальском языке), я составил список правил быстрого прототипирования, которые вскоре превратились в мой основной принцип разработки ПО: меньше кода — быстрее работа.
Основная идея — писать меньше кода (или, иначе говоря, держать меньшую кодовую базу) — решает две задачи:
Защита от ошибок: чем меньше размер кода, тем меньше вероятность сделать ошибку.
Экономия времени: при каждом изменении кода нужны обновления и тесты, что требует времени.
А для Unity есть и третья причина: каждое изменение в коде запускает обновление Unity, на что регулярно тратится некоторое количество времени.
В этой статье я расскажу о нескольких приемах, позволяющих легко реализовать этот принцип в Unity3D и таким образом ускорить прототипирование и создание игр в целом.
Defold Game Engine
В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.
Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.
Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.
План разработки
Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.
Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.
- Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
- Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
- Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
- Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
- Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
- Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
- Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» — чётких целей достичь гораздо проще.
- Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
- Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
- Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
- Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
- Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
- Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
- Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
- Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
- Ознакомьтесь с Советами для разработчиков.
Удачи!
Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.
Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.
Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.
Онлайн-курс создания игр от hedu
Длительность | 3 месяца |
Уровень | с нуля |
Для кого подходит | Дизайнерам, иллюстраторам, аниматорам и просто любителям онлайн-игр |
Формат | Видеолекции + домашнее задание + обратная связь от ментора |
Итоги | Сертификат о прохождении курса |
Цена | ● индивидуальное обучение (включая индивидуальные скайп-консультации) — 32 000 рублей. С обратной связью, но без скайп-консультаций: ● полная 35 000 рублей. ● УСПЕЙ НА СКИДКУ! – 28 000 рублей! ● Без обратной связи — 27 500 рублей. |
Ссылка на курс |
- знакомство с игровым движком Unity;
- создание проекта;
- работа с объектами и элементами игры (звуки, анимация, физика и движение персонажей);
- проработка событий игрового пространства;
- проработка искусственного интеллекта;
- настройка пользовательского интерфейса;
- настройка спецэффектов;
- монетизация игры.
После окончания курса вы сможете:
Мои впечатления:
Курс, который подходит любому, кто интересуется игровой индустрией. От школьников до программистов с опытом. Программа предусматривает введение в профессию, лекции о создании игр, практику и формирование портфолио. Видеоуроки в доступе 24/7, их можно просматривать заново и в любое время задавать вопросы преподавателям в общем чате курса. Нет информации о преподавателях, но это компенсируется бесплатным пробным уроком. Он даёт возможность познакомиться с ментором и форматом обучения в целом.
Получить скидку →
Релиз
За несколько недель до старта необходимо привлечь внимание целевой аудитории: для этого вы можете создать собственный сайт (можно взять бесплатный онлайн-конструктор), который станет центром притяжения пользователей. Голубкин рекомендует выкладывать на этот ресурс, а также в соцсети скриншоты, записи геймплеев, концепт-арты и прочие элементы, которые могут заинтересовать игроков
По мнению специалиста, на данном этапе нужно выстроить стратегию таким образом, чтобы о вас узнало как можно больше людей. Поэтому не стесняйтесь заводить знакомства в тематических сообществах в соцсетях, на форумах, а также при посещении специализированных мероприятий. Каждый контакт может впоследствии обернуться прибылью.
Такой же позиции стоит придерживаться и после выхода игры: вдобавок к сказанному вы можете разослать релиз по отраслевым СМИ (например, Playground или «Игромания») — возможно, вы приглянетесь какой-либо редакции, и о вас напишут небольшой обзор. Кроме того, стоит обратиться к владельцам блогов, изучающих новинки: они нередко бесплатно упоминают независимые проекты, если те им понравились.
Череда проблем длиною в 16 лет
Не так давно, на заре этого тысячелетия, холодным ноябрьским днем 2004го я сел писать эмулятор сервера для некой онлайн игры. Писалось мне весьма хорошо, на радующем глаз C# и .Net Framework версии 1.1. Особых целей перед собой я не ставил, а опыт имел сравнительно небольшой. По какой-то причине сообщество оценило эту поделку (может, потому что она появилась раньше официального старта основной игры?) и через несколько месяцев я столкнулся с взрывным ростом онлайна, а заодно и серьезными проблемами производительности. Проект прожил 6+ лет, достиг заметных высот (2500 онлайна в пике, порядка 20000 MAU), а затем и почил в бозе. И вот спустя полтора десятилетия я решил сделать собственную ММО игру на тех же “проверенных временем” наработках и столкнулся с аналогичными же проблемами, не смотря на то, что они были уже единожды мною решены.
NeoAxis 3D Engine
NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK — бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.
NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.
Основные возможности NeoAxis 3D Engine:
- Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений — конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
- Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
- Весь спектр возможностей встроенного NVIDIA PhysX. Поддержка регдолл и транспортных средств.
- Встроенная поддержка синхронизации по LAN и интернет.
- Приложение поддерживает огромный перечень языков, английский, украинский, русский есть в наличии.
- Редактор построен очень удобно — все ресурсы программы четко структурированы по отдельным тематическим папкам.
- Программа состоит из готовых наборов объектов, карт и моделей, поэтому разобраться в ней сможет любой школьник.
Сообщества в социальных сетях
ВК:
- – Про разработку игр в виртуальной реальности
- – группа разработчиков игр ВШБИ
- – отечественная игровая индустрия
- – Сообщество о вакансиях и соискателях работы в игровой индустрии
- – коллективный блог гейм-дизайнеров всех мастей о том, как устроены игры и разработка.
- – DirectX, OpenGL, Ogre3D, Unity, Udk и прочие игровые технологии. Туториалы, статьи, конкурсы, уроки.
- – Разработка приложений для платформы Google Android
- – Создание игр, проекты игр, новости индустрии, поиск работы. Как сделать игру.
- – Публикации материалов о создании игр
- – Пошаговый алгоритм создания своей игры с нуля
- – Группа посвящена всему что касается индустрии разработки видео игр. Новости, технические статьи, учебные материалы, игровая индустрия, игровые проекты и т.д.
- – Еженедельный обзор GameDev статей со всего интернета.
- – МитАпы представителей игровой индустрии
- – Бесплатные видеоуроки по HTML5, CSS3, JAVASCRIPT, PHP, C++, PYTHON, RUBY, JAVA и др.
- – Здесь вы сможете узнать много интересной и полезной информации по разработке игр
- – Все об игровой индустрии и разработке игр
- – Новости, интересные факты и цифры игровой индустрии.
- – Материалы о создании игр, а также о разных интересных технологиях
- – Геймдизайн с нуля
- – Всё об играх и их разработке
- – Сообщество будет интересно тем, кто занимается геймдизайном, или косвенно связанной деятельностью
- – Одно из самых больших сообществ об инди играх релизом. Много полезных материалов о разработке
- – хорошее сообщество по геймдизайну «Метафизика Геймдизайна»
- – Инди-игры и истории их разработки, геймдизайн, нарратив и визуальное повествование
- – про инди-игры
- – группа Романа Сакутина про разработку игр на Unity
- – группа посвящена всему, что касается разработки игр
Группы по Unreal и Unity:
vk.com/unrealgamedevelopers
vk.com/u3d_ua
vk.com/unitywebplayer
vk.com/unicrydk
vk.com/unity3d_school
vk.com/unreal_engine_4
vk.com/unity_3d
vk.com/official_group_unity3d
vk.com/unity3dengine
FB:
— Группа о виртуальной и дополненной реальности
– закрытая группа про геймдев
— Группа про геймдев
— Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ
— Продвижение игр
— Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
- — Сообщество инди разработчиков
— Сообщество российских разработчиков под Android
— Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
— Сообщество инди разработчиков
— Сообщество начинающих разработчиков
— Сообщество разработчиков по обсуждению и фидбеку для инди игр
— Сообщество игроков и разработчиков инди игр
- — Продвижение игровых проектов
Распознавание коллизий
game.js
- Все сталкивающиеся объекты являются кругами, а это простейшая для реализации распознавания коллизий фигура.
- У нас уже есть метод , который мы в предыдущем разделе реализовали в классе .
collisions.js
два круга сталкиваются, если расстояние между их центрами меньше суммы их радиусов
- Снаряд не должен попадать в создавшего его игрока. Этого можно достичь, сравнивая с .
- Снаряд должен попадать только один раз в предельном случае одновременного столкновения с несколькими игроками. Эту задачу мы решим с помощью оператора : как только найден игрок, столкнувшийся со снарядом, мы прекращаем поиск и переходим к следующему снаряду.
«Создатель игровой вселенной: геймдизайнер» от geekbrains
Длительность | 12 месяцев |
Уровень | с нуля |
Для кого подходит | Дизайнерам, иллюстраторам, аниматорам и просто любителям онлайн-игр |
Формат | Видеолекции + домашнее задание + обратная связь от ментора |
Гарантии | Всем выпускникам программы оказывается поддержка в трудоустройстве (подготовка к собеседованию) |
Итоги | Сертификат о прохождении курса |
Цена | 8 900 рублей в месяц |
Ссылка на курс |
Курс состоит из 3 блоков:
- введение в гейм-дизайн;
- специализация;
- стажировка в кросс-функциональной команде.
Преподаватель:
- Михаил Сипцов — геймдизайнер Mail.ru Group. Проекты – Эволюция 2: Битва за Утопию;
- Александр Залесский — дизайнер игр в студии Whalekit (Mail.ru Group). Создаёт персонажей, пишет тексты и сюжетные концепции для игр;
- Денис Анциферов — Game Designer в Playrix.ex. Game Designer в Belka Games, геймдизайнер-аутсорсер.
После окончания курса вы сможете:
- разбираться в процессе препродакшна игр;
- составлять проектную документацию;
- разрабатывать сценарии, персонажей;
- создавать свои сюжеты игр;
- разбираться в вопросах внутриигровой экономики;
- понимать цели и особенности игр;
- презентовать игры.
Тизер курса
Мои впечатления:
Программа курса состоит из трёх блоков, которые делятся на подтемы. Вначале студент изучит принципы создания игр и узнает об особенностях игровой индустрии в целом. Далее в блоках «специализация» и «стажировка» ученик освоит тонкости разработки игр и начнёт делать собственные проекты. При необходимости опытные преподаватели будут направлять и корректировать процесс.
После окончания курса у студента будет две разработанные им игры для портфолио. Это позволит претендовать на позицию junior-специалиста по выбранному направлению.
Получить скидку →
Ведем счет
Когда мяч летит на игрока, я хочу изменять счет и отдавать мяч этому игроку. Я буду использоваться собственные события, чтобы можно было отделить подсчет от любого из существующих объектов. Функция update становится слишком длинной, поэтому я добавлю новую закрытую функцию — checkScored:
На рис. 14 показан код, который реагирует на эти события, обновляя счет и передавая мяч в руки игрока. Добавьте этот код вниз JavaScript-документа.
Рис. 14. Обновление табло
Теперь, когда мяч перемещается мимо вашего оппонента (что не трудно, так как оппонент не движется), ваш счет будет расти, а мяч передаваться оппоненту. Однако оппонент будет просто держать мяч.
Графика
Совет
Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра
2D-анимация
- Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
- Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.
Что ещё может пригодиться
Без тайлов и с тайломПятно расширяется, но углы остаются прежними
- Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
- В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в .
Инструменты
- Photoshop.
- Sketch.
- Google Material Design.
- Apple’s UI Do’s and Don’ts.
- Photoshop.
- Gimp.
- Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
- Blender — мощное ПО со сложным обучением.
- Maya — для анимации.
- Max — для отрисовки.
- Behance — шрифты, иконки и прочее.
- KennyNL — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
- Open Game Dev Art — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
- Dribbble — закрытое сообщество дизайнеров.
- Behance — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
- itch.io — сообщество создателей инди-игр.
Какую игру сделать?
Скорее всего у человека, интересующегося «Как сделать игру самому?» уже есть идея. Чаще всего это какая-то модификация одной из игр, в которую он играл. Может быть вашей любимой игре чего-то не достает и вы решили это добавить (задумайтесь есть ли у вашей игры возможности для моддинга: встроенный редактор или MOD-tool).
Например, жанр MOBA-игр был создан в редакторе WarCraft 3 (популярная ныне Dota — появилась именно благодаря широким возможностям редактора).
В любом случае — начальной точкой будет идея. Именно с нее и следует начать.
Идея
Но на всякий случай, если вы раздумываете «Какую игру сделать?» — статья Как придумать идею игры? поможет вам с поиском идеи.
Идея игры должна описывать самое важное в игре — геймплей. Понять что это такое вам поможет — статья Что такое геймплей?. Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу
Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу.
Жанр и платформа будущей игры
Выбирая жанр, учтите, что начать следует с чего-то короткого и простого. Первый блин чаще всего бывает комом, но если вы сможете испечь этот блин — ваши разработческие мускулы укрепятся и вы сможете сделать что-то большее в следующий раз.
Затем определитесь с платформой
Это невероятно важно, ведь от платформы зависят возможности геймплея. Например, делать динамичный шутер, где точность выстрела зависит от реакции и ориентироваться на мобильные устройства с тач-скрином не очень хорошая идея
Программирование
Совет
Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++
- Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:
Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:
Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.
For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:
Равнозначный for-цикл будет таким:
- Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
Простой примера массива: - Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
- Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
- API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
- Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.
Немного вдохновения.
- Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,
а не
или
- Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
- Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
- Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
- Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
- Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
- Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.
Инструменты
- Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
- Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
- Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
- pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
- GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
- Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
- Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
- Visual Studio (для Windows).
- MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
- .
- .
- Fungus.
- Corgi Engine.
- Dialogue System.
- Post Processing Stack.
- Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.